Salgan al Sol

Salgan al Sol es una iniciativa latinoamericana para todos aquellos interesados en el desarrollo de juegos de rol independientes; cortesía de nuestros amigos de Que es Rol.

En formato de foro, Salgan al Sol permite participar e interactuar con una comunidad de diseñadores latinoamericanos cada vez mas grande. En en lugar pueden encontrarse útiles herramientas como las Power 19; 19 preguntas clave que ayudan a definir la idea de un nuevo proyecto rolero.

Además de la invaluable opinión de otros interesados en los mismos temas y la oportunidad de conocer los proyectos que se estan gestando en estos momentos.

Enhorabuena para nuestros amigos de Que es Rol!

Enlaces:

Salgan al Sol: http://www.queeselrol.com.ar/salganalsol/
Que es Rol: http://www.queesrol.com.ar/
The Forge (Iniciativa similar en Ingles): http://www.indie-rpgs.com/forum/

Personajes: Ran Laquesis

Nombre: Ran Laquesis (Resucitado)
Camino de las Esferas: 3 (Hod/Gloria)

Trinidad: Mente 40, Cuerpo 50, Espiritu 60

Facultades: Espada Doble, Intimidar, Esquivar, Ferocidad, Valor, Fortaleza Mental, Supervivencia e Instintos.

Pasion/Decadencia: Protección 4 /Rabia 3
Dominios: Viento y Velocidad
Tecnica de Tensíon: Danza Macabra ( 10 dados)

Ofrendas: Ojos de las Tinieblas, Determinación
Sacrificios: Amnesia, Dificultad del Habla, Sensibilidad: Luz

Historia: Confundido al sufrir su Resurrección, el Resucitado conocido como Ran terminó casi por completo con un grupo de guerreros del Clan Laquesis hasta que fue reducido por la magia de uno de sus hechiceros. Debilitado, fue despojado de su libertad y condenado al Pozo sin Luz, prisión del Clan donde pasó decadas completas.

Pero el destino tenía planes distintos para el Resucitado, cuando las antiguas ruinas de la ciudad donde el Clan Laquesis había hecho su base fueron atacadas por los ejercitos no-muertos de uno de los 8 Amos Vampiro, Ran Laquesis no solo encontró su libertad sino tambien un propósito. Un propósito en forma de la pequeña niña conocida como Ashura.

Decidido a protegerla, Ran Laquesis se dirige hacia el único lugar donde sabe la pequeña estará segura. La Sagrada Ciudad de Efeso, donde la Reina Misteriosa Jezabel dirige su imperio.

Juegos de Rol Vs Juegos de Narración

En los tiempos que corren el Rol como industria y pasatiempo esta viviendo tiempos interesantes, algunos dicen que está agonizante e inclusive muerto. Es cierto que el hobby ya no goza los niveles de popularidad que tenía en los 80´s o de ese aire de "pasatiempo misterioso" que definió la industria en los 90´s.

Pero tambien debe decirse que gracias a las nuevas tecnologias el rol está teniendo una mayor presencia a nivel mundial e inclusive a nivel latinoamericano. En los ultimos años, la cantidad de blogs y paginas especializadas se han multiplicado así como las propuestas de diseñadores independientes. Tal vez, el pasatiempo esta comenzando un tranquilo "resurgimiento".

Con causa de lo anterior, el antiguo vicepresidente de Wizard of the Coast, Ryan Dancey ha propuesto una serie de medidas para "dar nueva cara" al pasatiempo. Comenzando por su cambio de nombre.

Dancey propone dejar atrás la etiqueta de Juegos de Rol que se refiere más a la interpretación de papeles y tomar la de Juegos de Narración que se enfoca más hacia la creación de historias.

¿Es esto correcto o incorrecto? En el Estudio creemos que tiene un poco de ambos.

Para bien o para mal, el término: Juego de Rol tiene 30 años en vigencia, será dificil moverlo de la mente de las personas. Además que la interpretación de papeles ya sea en menor o en mayor medida es parte importante en todos estos juegos.

Pero tambien debe decirse que Juegos de Narración abre muchas posibilidades y formaliza otras. La editorial White Wolf hace 10 años lanzó la propuesta con su Mundo de Tinieblas, donde era más importante la historia que se creaba en conjunto que los puntos y las esferas en poderes y habilidades de los personajes.

¿Con cuál nos quedaremos en el Estudio? Es algo que todavía esta por verse. Ambos conceptos nos agradan, la interpretación de un rol es importante pero lo es al igual que la creación de una historia en conjunto. Que debe decirse es una parte muy importante de los juegos de Otra Realidad.

Además del cambio de nombre, Dancey propone otros puntos, entre ellos uno muy rescatable es el de: Redefinir totalmente la experiencia: Es decir, romper totalmente con la vieja estructura de Director de Juego - Jugadores. Esta última propuesta es una que en el Estudio nos parece realmente interesante.

Trabajeremos en ello.

No olviden dejar su opinión en la nueva encuesta.

Glosario...

Acción: Es lo que un personaje hace en su turno: correr, saltar, disparar y lanzar un poder son ejemplos de acciones y existen de diversos tipos: En el Sistema Trinity son Simple, Instintiva, Extensa y Opuesta.

Área de Juego: El lugar físico donde los participante se reúnen para jugar; generalmente una mesa o algo similar.

Aventura: Es una unidad de medida de tiempo para las historias, una aventura es una misión u objetivo que los jugadores deben cumplir mientras participan durante las sesiones; así como lo que suceda durante estas: Salvar una princesa, encontrar un artefacto valioso o terminar con un enemigo son ejemplos de aventuras.

Combate: Es una secuencia de acciones agresivas entre personajes, donde uno busca derrotar al otro causándole daño. En el Sistema Trinity existen de diversos tipos como: Mano a mano, con Armas, Mágico y a Distancia.

Control (Hoja) de Personaje: Es un registro físico de los datos del personaje, Cada jugador debe poseer una por lo menos.

Dados: Figuras de plástico o metal que se utilizan para resolver las acciones durante el juego por medio del azar. El Sistema Trinity utiliza dados de diez caras que representan decenas. Se encuentran en tiendas especializadas.

Daño: Es el medio por el cual un personaje busca lastimar a otro. Las armas, los ataques, las magias y las técnicas de combate causan daño y puede ser de cuatro tipos enel Sistema Trinity: Contundente, Punzante, Cortante y Mágico.

Director de Juego: Es el jugador que se encarga dirigir y arbitrar el ritmo de las aventuras, es quien escribe la historia, desarrolla los retos, controla los aliados y enemigos, así como brinda los méritos al finalizar

Equipo: Es el material físico con el que cuenta un personaje, sus armas, objetos y accesorios deben ser considerados como su equipo.

Escena: Es una medida de tiempo para las historias, una escena está compuesta por varios turnos donde los personajes interactúan entre sí. Todas las escenas tienen un objetivo, un principio y un fin. Una persecución, una batalla, una discusión y un funeral son ejemplos de escenas.

Escenario: Es el mundo donde habitan los personajes, que obedece a ciertas características y posee ciertas reglas que le brindan identidad y sentido. Generalmente pertenece a algún género como la fantasía, el steam punk o el policiaco.

Historia: Es la unidad de medida de tiempo más grande para los juegos de rol; una historia el la unión de varias aventuras que poco a poco van desarrollando los personajes a lo largo del tiempo. La saga de Star Wars, la del Señor de Los Anillos y los libros de Harry Potter, son ejemplos de Historias.

Jugador(es): Es un participante en una mesa de juego, que lleva un personaje o bien es el director de juego, un grupo de juego puede tener cualquier número de jugadores pero no se recomienda más de seis.

Mesa de Juego: Es una reunión de jugadores, también llamado grupo de juego, que participan en una sesión de juego, interpretando personajes a lo largo de una aventura.

Personaje: Es el alter ego con el cual los jugadores participan en las aventuras, cada personaje tiene una serie de particularidades que se anotan en el control de personaje y este debe estar de acuerdo al escenario en el que se va a desarrollar la historia. También existen personajes controlados por el director, que pueden ser aliados, neutrales o antagonistas.

Salud: Es una unidad de medida que muestra la cantidad de vida que le queda a un personaje, cuando la salud de un personaje se agota, este muere y sale del juego.

Sesión (de juego): Es una unidad de tiempo; una sesión comienza cuando los jugadores comienzan a interpretar a sus personajes y termina cuando estos dejan de hacerlo. Generalmente, las sesiones durante entre 2 y 8 horas aproximadamente.

Turno: Es la unidad de tiempo más pequeña, un turno alcanza para que un personaje ejecute una acción y se van sucediendo entre los jugadores, aunque los participantes pueden tomarse el tiempo necesario para definir que harán en su turno, se entiende que resolverla dentro del juego toma alrededor de 3 segundos, aproximadamente.

Galería






Nota: Todas las imagenes son de la autoría de Shantriz y Fahrent.


Identidad: YAVHE ALEXANDER

Edad: 25

Sexo: Masculino

Ocupación: Director General del Estudio, Diseñador de Juegos

Conocimientos: Lic. en Psicología, Lic. en Sociología, Escritura de Cuento, Novela y Guiones, Literatura y Religión.

Habilidades: Literatura en general, Diseño de Juegos de Rol, Expresión Oral y Manejo de Personal.

Otros Trabajos: Cuentista y escritor independiente.

 
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